마케팅 데이터 매거진 › 플레이북

다시 시작된 MMORPG 전쟁, 리니지M·오딘을 넘어 세대교체 이뤄질까?

글: 모바일인덱스 (9,000만 행동 데이터로 보는 모바일 앱 시장 분석 플랫폼) ·

무료 상담

우리 게임 마케팅,

아직도 감으로

결정하고 계신가요?

경쟁 게임 분석부터 광고 성과 측정, 캠페인 집행까지

우리 게임에 필요한 다음 단계를 함께 찾아드립니다.

데이터 기반 진단

맞춤 데이터 제안

담당자 직접 연락

아이지에이웍스

안녕하세요! 요즘 어떤 고민이 있으세요?

🔀 신작 출시 후, 우리 이용자가

얼마나 옮겨 갔는지 궁금해요

📊 어떤 광고 채널의 이용자가

오래 남는지 알고 싶어요

💸 설치만 하고 떠나는 이용자에게

광고비가 새는 것 같아요

우리 게임에 맞게 상담받고 싶어요 →

아이지에이웍스 무료 상담

남겨 주신 연락처로 담당자가 연락드립니다

✕

아이지에이웍스

안녕하세요. 요즘 어떤 고민이 있으세요? (여러 개 선택할 수 있어요)

🏆 경쟁 게임의 매출·이용자 흐름이 궁금해요 👥 우리 타깃 이용자가 누구인지 모르겠어요 🔁 광고로 들어온 이용자가 남는지 알고 싶어요 📊 어떤 광고 채널이 효과가 좋은지 모르겠어요 💸 광고비를 어디에 써야 할지 고민이에요 🚪 설치만 하고 떠나는 이용자에게 광고비가 새고 있어요 🤔 무엇부터 해야 할지 모르겠어요

선택 완료

아이지에이웍스

좋아요. 아래 정보를 남겨 주시면 담당자가 우리 게임에 맞는 데이터를 준비해 연락드립니다.

이름 *

회사명 *

부서명 *

직책 *

전화번호 *

회사 이메일 *

문의사항

상담을 위한 개인정보 수집·이용 에 동의합니다. *

무료 상담 신청하기

무료 상담 신청할게요

아이지에이웍스

신청이 접수되었습니다.

남겨 주신 고민에 맞는 데이터를 준비해, 입력하신 연락처로 연락드리겠습니다.

확인

리니지M과 오딘이 오랫동안 상위권을 지켜온 모바일 MMORPG 시장에 새로운 도전자들이 등장했습니다.

6월 솔: 인챈트를 시작으로 8월 제우스, 9월 이클립스, 10월 도깨비의세계까지. 신작이 잇따라 출시되면서 주간 매출 1위도 계속 바뀌었는데요. 9월에는 제우스·리니지M·이클립스가 월간 매출 상위 세 자리를 차지하며 MMORPG 간 경쟁을 보여줬습니다.

신작들은 매출 1위에 오르는 데 성공했습니다. 그렇다면 그다음도 지킬 수 있을까요?

2026년 하반기 MMORPG 신작

게임 정식 출시일 처음 주간 매출 1위에 오른 주

솔: 인챈트 6월 18일 6월 22일 주

제우스: 오만의 신 8월 26일 8월 31일 주

이클립스: 더 어웨이크닝 9월 10일 9월 14일 주

도깨비의세계 10월 8일 10월 12일 주

비교 기준: 오딘: 발할라 라이징 2021년 6월 29일 6월 28일 주

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 게임 주간 통합 매출 순위

게임 마케터에게는 지금부터가 중요합니다. 출시 캠페인으로 들어온 이용자가 다시 접속하는지, 한 달 뒤에도 남아 있는지, 다음 경쟁작이 나와도 플레이를 이어가는지 확인해야 하죠. 첫 주에 얼마나 들어왔는지 볼 때와 한 달 뒤 얼마나 남았는지 볼 때, 필요한 마케팅도 달라집니다.

올해 MMORPG 신작 4종의 출시 이후 데이터를 살펴봤습니다. 장기 흥행작 오딘의 출시 당시 기록을 비교 기준으로 삼아, 출시 첫 주부터 경쟁작 등장까지 마케터가 확인해야 할 지표와 다음 액션을 정리했습니다.

출시 이후, 마케터가 확인할 네 가지 질문

01 출시 첫 주 신규 설치자가

다시 접속했나? 신규 설치 DAU 이용자 구성 재방문율 D+1·D+7 삭제율

02 출시 한 달 얼마나 남고,

어디서 줄었나? 주차별 재방문율 30일 삭제율

03 한 달 이후 이용과 매출이

이어지나? 재방문율 사용시간 매출 순위 유지

04 경쟁작 출시 후 이용자가

실제로 떠났나? 사용자 변화 매출 순위 중복 이용 이용자 특성

01. 출시 첫 주, 설치 수보다 다시 접속했는지가 더 중요합니다

출시 첫 주에는 보통 설치 수와 DAU로 론칭 캠페인의 성과를 판단하죠. 하지만 많이 설치했다고 해서 그 이용자가 다시 접속하는 건 아니었습니다. 첫 주에는 얼마나 설치했는지와 함께, 그중 얼마나 다시 돌아왔는지까지 봐야 합니다.

올해 하반기 신작 중, 첫날 이용자가 가장 많았던 게임은 도깨비의세계였습니다

올해 신작의 출시 첫날 DAU는 도깨비의세계가 29.1만 명으로 가장 높았습니다. 제우스는 14.2만 명, 솔: 인챈트는 13.3만 명, 이클립스는 8.4만 명으로 출발했죠.

장기 흥행작 오딘은 2021년 출시 첫날 59.5만 명을 기록했습니다. 도깨비의세계가 올해 신작 중에서는 가장 크게 출발했지만, 오딘의 당시 규모와 비교하면 절반 수준이었습니다. 오딘은 첫 주 내내 DAU 40만 명 이상을 유지했고요.

출시 첫 주 날짜별 하루 사용자

정식 출시일을 1일째로 맞춘 출시 첫 주 기준 · 점선은 비교 기준 오딘(2021)

0만 20만 40만 60만 1일째 2일째 3일째 4일째 5일째 6일째 7일째 오딘 도깨비의세계 첫날 29.1만 제우스 · 솔 인챈트 이클립스 첫날 59.5만

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 일간 사용자. 오딘 2021.6.29~7.5, 솔: 인챈트 2026.6.18~6.24, 제우스 2026.8.26~9.1, 이클립스 2026.9.10~9.16, 도깨비의세계 2026.10.8~10.14.

첫날 DAU는 론칭 캠페인이 얼마나 많은 사람을 불러왔는지 보여줍니다. 하지만 DAU에는 그날 새로 들어온 이용자도 섞여 있어, 처음 들어온 사람이 다시 왔는지는 알 수 없습니다.

설치 1위 게임이, 재방문율은 가장 낮았습니다

사전 다운로드를 포함한 7일 누적 설치에서도 도깨비의세계가 67.8만 건으로 신작 중 가장 많았습니다. 오딘은 출시 당시 104.2만 건으로, 설치 규모에서는 차이가 컸죠.

그런데 첫 주 재방문율을 보면 순서가 달라집니다. 제우스와 이클립스는 각각 57%로, 오딘의 56%와 거의 비슷했습니다. 반면 솔: 인챈트는 47%, 도깨비의세계는 46%였습니다.

출시 7일 누적 설치와 1주 차 재방문율

사전 다운로드 포함 누적 설치 · 출시 주 설치자의 1주 차 재방문율 · 회색은 비교 기준 오딘(2021)

7일 누적 설치 오딘 104.2만 도깨비의세계 67.8만 제우스 29.1만 솔 인챈트 27.0만 이클립스 17.3만 1주 차 재방문율 오딘 56% 이클립스 57% 제우스 57% 솔 인챈트 47% 도깨비의세계 46%

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 신규 설치 및 재방문율. 사전 다운로드 포함. 출시 전 설치량은 오딘 41.5만, 도깨비의세계 34.9만, 제우스 15.5만, 솔: 인챈트 13.0만, 이클립스 7.3만 건.

설치 1위 도깨비의세계(67.8만 건)는 재방문율이 신작 중 가장 낮았고(46%), 설치가 가장 적었던 이클립스(17.3만 건)는 제우스와 함께 재방문율이 가장 높았습니다(57%). 설치가 많았던 게임과 잘 붙잡은 게임이 정반대였던 거죠.

그래서 설치 수만 보고 판단하면 안 됩니다. 설치는 많은데 다시 오는 사람이 적다면, 광고비를 늘리기 전에 게임을 처음 켰을 때의 경험부터 점검해 보세요.

D+1·D+7 삭제율로 초기 이탈도 확인하세요

다시 접속하는 비율이 높다면 앱도 덜 지웠을까요? 신작들의 D+7 누적 삭제율은 25~28%였습니다. 오딘의 출시 당시 기록은 22%로 이보다 낮았고, D+1 삭제율 역시 신작들보다 낮았습니다. 재방문율이 오딘만큼 높았던 제우스·이클립스도, 앱을 지운 비율은 오딘보다 3~4%p 높았습니다.

1주 차 재방문율과 7일 누적 삭제율

출시 주 설치자 기준 · 오른쪽일수록 많이 돌아오고, 위로 갈수록 적게 지움

재방문율 56~57% 그룹 재방문율 46~47% 그룹 20% 22% 24% 26% 28% 30% 44% 48% 52% 56% 60% 1주 차 재방문율 → ↑ 7일 누적 삭제율 오딘 재방문 56% · 삭제 22% 제우스 재방문 57% · 삭제 26% 이클립스 재방문 57% · 삭제 25% 솔 인챈트 재방문 47% · 삭제 28% 도깨비의세계 재방문 46% · 삭제 26%

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 1주 차 재방문율은 출시 주 신규 설치 코호트 기준(사전 다운로드 포함), 7일 누적 삭제율은 정식 출시일부터 7일간 설치한 기기 기준. 두 지표의 집계 대상 기간은 조금 다릅니다.

설치 다음 날(D+1) 바로 지웠다면 처음 실행할 때 불편한 점이 없었는지, 일주일(D+7) 안에 지웠다면 계속 플레이할 이유가 충분했는지 게임 내부 데이터로 함께 확인해 보세요.

같은 MMORPG인데, 도깨비의세계만 20대가 절반이었습니다

그렇다면 첫 주에 들어온 이용자는 누구였을까요? 규모만큼 중요한 건 누가 들어왔느냐입니다. 솔: 인챈트, 제우스, 이클립스는 출시 첫 주 이용자의 83~87%가 남성이었고, 30대가 41~44%로 가장 많았습니다. 30대 남성만으로 전체의 35~37%를 차지했죠.

도깨비의세계는 달랐습니다. 첫 주 이용자의 51%가 20대였고, 여성 비중도 26%로 다른 신작보다 높았습니다. 오딘은 2021년 출시 첫 주에 여성 27%, 40대 이상 32%로 더 넓은 성별과 연령대를 모았고요.

출시 첫 주 이용자 구성

게임 남성 20대 30대 40대 이상

솔: 인챈트 83% 26% 44% 28%

제우스 85% 34% 41% 23%

이클립스 87% 34% 42% 22%

도깨비의세계 74% 51% 32% 10%

비교 기준: 오딘 73% 25% 40% 32%

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 성별·연령별 사용자 구성. 출시일부터 7일간 사용자 기준(오딘 2021.6.29~7.5, 솔: 인챈트 2026.6.18~6.24, 제우스 8.26~9.1, 이클립스 9.10~9.16, 도깨비의세계 10.8~10.14). 10대 비중은 표에서 생략.

같은 장르라도 실제로 들어온 사람은 게임마다 달랐습니다. ‘MMORPG = 30대 남성’이라는 장르 평균으로 타깃을 잡으면, 우리 경쟁작의 실제 이용자층과 어긋날 수 있다는 뜻이죠. 경쟁작에 누가 모였는지를 먼저 확인하면, 론칭 타깃과 광고 소재를 더 정확하게 정할 수 있습니다.

마케터 액션 설치 이후까지 캠페인의 목표로 삼으세요

🧭 D+1 삭제율이 높다면, 광고의 기대와 첫 실행 경험을 맞춰 보세요. 광고 채널·소재별로 첫 실행과 튜토리얼을 끝낸 비율을 비교해 보세요. 광고 문구를 바꿀지, 게임 첫 화면을 고칠지 판단할 수 있습니다.

🔁 D+7 삭제율이 높다면, 첫날 보상 다음의 목표를 보여주세요. 다음에 열리는 콘텐츠나 길드 참여처럼 이어서 할 일을, 출석 이벤트와 앱 푸시로 이용자가 멈춘 단계에 맞춰 알려 주세요.

💡 첫 주에는 유입 확대와 초기 정착 중 어디에 집중할지 판단하세요. 설치 수를 확보하는 일과 설치한 이용자를 다시 오게 하는 일은 함께 관리해야 합니다.

02. 출시 한 달, 첫 주에 들어온 이용자는 얼마나 돌아왔을까요?

첫 주에 다시 접속했다고 해서 한 달 뒤에도 플레이를 이어가는 것은 아닙니다. 초기 보상과 신작에 대한 관심이 지나간 뒤에도 돌아오는지 확인할 차례죠.

한 달 차에는 남은 비율과 함께, 이용자가 줄어든 시점이 중요합니다. 언제부터 재방문이 줄었는지 알아야 캠페인을 시작할 시점도 정할 수 있으니까요.

첫 주 10%p 차이가, 한 달 뒤 16%p로 벌어졌습니다

올해 신작의 4주 차 재방문율은 이클립스 33%, 제우스 32%였습니다. 두 게임은 비슷한 수준을 보였지만, 솔: 인챈트는 17%로 차이가 났죠.

장기 흥행작 오딘의 2021년 출시 당시 4주 차 재방문율은 28%였습니다. 이클립스와 제우스는 이를 웃돌았고, 솔: 인챈트는 크게 낮았죠. 눈여겨볼 점은 격차가 커졌다는 것입니다. 1주 차에 10%p였던 이클립스와 솔: 인챈트의 차이는 4주 차에 16%p로 벌어졌습니다. 첫 주의 작은 차이가 한 달 뒤에는 큰 차이가 되는 셈이죠.

출시 주 설치자의 주차별 재방문율

주차별 재방문율 · 오른쪽은 4주 차(D+30 무렵) 수치 · 점선은 비교 기준 오딘(2021) · 도깨비의세계는 1주 차까지만 집계

오딘 제우스 이클립스 솔 인챈트 도깨비의세계 D+7 무렵 D+30 무렵 0% 20% 40% 60% 1주 차 2주 차 3주 차 4주 차 5주 차 6주 차 7주 차 8주 차 4주 차 재방문율 이클립스 33% 제우스 32% 오딘 28% 솔 인챈트 17% 도깨비의세계 46%

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 주차별 재방문율. 출시 주는 오딘 2021.6.28~7.4, 솔: 인챈트 2026.6.15~6.21, 제우스 2026.8.24~8.30, 이클립스 2026.9.7~9.13, 도깨비의세계 2026.10.5~10.11. 게임별 관찰 가능한 주차는 다름.

그렇다면 이용자는 언제 가장 많이 빠졌을까요? 네 게임 모두 재방문율이 가장 크게 떨어진 구간은 1주 차에서 2주 차로 넘어갈 때였습니다(13~18%p 하락). 첫 주 보상과 신작에 대한 관심이 끝나는 시점이 곧 가장 큰 이탈 구간이었던 거죠.

그래서 이용자를 붙잡는 캠페인은 2주 차가 시작되기 전에 준비돼 있어야 합니다. 2주 차 이후에도 계속 줄어드는 구간이 있다면, 게임 내부 데이터로 어느 단계에서 막히는지 확인해 보세요.

※ 게임별 관찰 기간이 다르므로 같은 주차끼리 비교해야 합니다. 도깨비의세계는 이번 집계에서 한 달 차 평가에 포함하지 않았습니다.

잘 돌아온 신작은 앱을 지운 비율도 낮았을까요?

30일 누적 삭제율은 이클립스 49%, 제우스 54%, 솔: 인챈트 57%였습니다. 신작 중에서는 이클립스의 삭제율이 가장 낮았죠.

오딘의 출시 당시 기록은 47%로, 이클립스와는 큰 차이가 없었지만 제우스·솔: 인챈트와는 간격이 더 벌어졌습니다. 특히 제우스는 재방문율이 높으면서도 삭제율 역시 높았습니다. 돌아오는 이용자와 떠나는 이용자가 동시에 많았던 거죠.

설치 후 30일 누적 삭제율

설치 후 7일째·30일째까지 앱을 삭제한 비율(누적) · 도깨비의세계는 아직 30일 전

7일째 30일째 0% 20% 40% 60% 오딘 22% 47% 이클립스 25% 49% 제우스 26% 54% 솔 인챈트 28% 57%

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 설치 후 누적 삭제율. 각 게임 정식 출시일부터 7일간 설치한 기기를 기준으로 계산했으며, 설치 수로 가중 평균. 출시 전 설치는 제외.

그래서 한 달 차에는 재방문율만으로 판단하지 않는 것이 중요합니다. 다시 접속하는 흐름이 괜찮더라도 앱을 삭제하는 흐름은 다르게 나타날 수 있으니까요.

30일 삭제율과 함께, 일주일 이후에도 삭제가 계속 늘었는지 살펴보세요. 그렇다면 초반 경험뿐 아니라 그 뒤의 성장·콘텐츠 경험까지 함께 점검해야 합니다.

마케터 액션 이용자가 떠나기 전에, 상황에 맞는 메시지를 보내세요

📉 특정 주차에 재방문율이 떨어진다면, 그 전에 다음 목표를 안내하세요. 보상을 늘리기보다 “다음에 접속하면 무엇을 할 수 있는지”를 2주 차 이벤트와 콘텐츠 안내로 보여주고, 이용자가 많이 빠진 시점은 다음 신규 이용자 캠페인에도 반영하세요.

↩️ 아직 남은 이용자와 떠난 이용자는 따로 챙기세요. 최근에 접속한 이용자에게는 하던 목표를, 오래 접속하지 않은 이용자에게는 다시 시작할 이유를 알려 주세요. 앱을 지운 이용자에게는 앱 푸시가 가지 않으니, 재설치 광고나 마케팅 수신 동의를 받은 채널을 써야 합니다.

🔎 복귀 이후에도 플레이가 이어지는지 확인하세요. 보상만 받고 다시 떠났는지, 이후 재방문과 콘텐츠 참여로 이어졌는지까지 보고 캠페인을 조정하세요.

💡 한 달 차에는 ‘얼마나 남았나’에서 ‘언제, 누구에게 메시지를 보낼까’로 질문을 바꿔 보세요. 남은 이용자와 떠난 이용자를 나눠야, 누구에게 무슨 말을 할지도 분명해집니다.

우리 게임의 경쟁작은 몇 주 차에 이용자를 놓쳤을까요? 같은 장르 경쟁작의 재방문율·삭제율 흐름을 보면, 우리 게임이 미리 대비할 시점이 보입니다.

무료 상담 신청하기 →

아이지에이웍스 무료 상담

남겨 주신 연락처로 담당자가 연락드립니다

✕

아이지에이웍스

안녕하세요. 요즘 어떤 고민이 있으세요? (여러 개 선택할 수 있어요)

🏆 경쟁 게임의 매출·이용자 흐름이 궁금해요 👥 우리 타깃 이용자가 누구인지 모르겠어요 🔁 광고로 들어온 이용자가 남는지 알고 싶어요 📊 어떤 광고 채널이 효과가 좋은지 모르겠어요 💸 광고비를 어디에 써야 할지 고민이에요 🚪 설치만 하고 떠나는 이용자에게 광고비가 새고 있어요 🤔 무엇부터 해야 할지 모르겠어요

선택 완료

아이지에이웍스

좋아요. 아래 정보를 남겨 주시면 담당자가 우리 게임에 맞는 데이터를 준비해 연락드립니다.

이름 *

회사명 *

부서명 *

직책 *

전화번호 *

회사 이메일 *

문의사항

상담을 위한 개인정보 수집·이용 에 동의합니다. *

무료 상담 신청하기

무료 상담 신청할게요

아이지에이웍스

신청이 접수되었습니다.

남겨 주신 고민에 맞는 데이터를 준비해, 입력하신 연락처로 연락드리겠습니다.

확인

03. 이용자가 많이 돌아오면, 매출 성과로도 이어질까요?

이용자가 얼마나 돌아오는지 확인했다면, 이제 플레이와 매출 성과를 함께 살펴볼 차례입니다. 재방문율이 높으면 사용시간도 길고 매출 순위도 높을까요? 신작들의 한 달 무렵 데이터를 비교해 보니, 세 숫자가 꼭 함께 움직이지는 않았습니다.

잘 돌아온다고 오래 플레이하고, 매출 순위도 높았던 건 아니었습니다

이클립스는 신작 중 4주 차 재방문율이 가장 높았지만, 1인당 하루 사용시간은 2.4시간으로 가장 짧았습니다. 반대로 솔: 인챈트는 재방문율이 가장 낮았는데도 사용시간은 4.4시간으로 길었죠. 제우스는 3.4시간을 기록했습니다.

오딘은 출시 한 달 무렵 5.7시간으로, 이번 신작들보다 긴 사용시간을 보였습니다. 매출 순위도 재방문율 순서를 따르지 않았습니다. 재방문율이 가장 낮았던 솔: 인챈트가 1위, 가장 높았던 이클립스가 3위였죠. 이번 신작들에서는 얼마나 많이 남았느냐보다, 남은 이용자가 얼마나 깊게 플레이하느냐가 매출 순위와 더 가까웠습니다.

출시 30일 무렵 재방문율·사용시간·매출 순위

게임 4주 차 재방문율 1인당 하루 사용시간 주간 매출 순위

오딘 28% 5.7시간 1위

솔: 인챈트 17% 4.4시간 1위

제우스 32% 3.4시간 1위

이클립스 33% 2.4시간 3위

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 재방문율, 사용시간, 주간 통합 매출 순위. 사용시간과 매출 순위는 출시 30일째가 속한 주(오딘 2021.7.26 주, 솔: 인챈트 2026.7.13 주, 제우스 9.21 주, 이클립스 10.5 주) 기준.

왜 이런 차이가 생길까요? 재방문율은 출시 주 설치자 중 다시 온 사람의 비율이고, 사용시간과 매출은 지금 남아 있는 이용자가 얼마나 깊게 플레이하는지를 보여줍니다. 솔: 인챈트는 적게 남았지만 남은 이용자가 하루 4.4시간을 플레이했고, 이클립스는 많이 남았지만 2.4시간에 그쳤죠.

그래서 재방문율이 높은 게임이라면, 돌아온 이용자를 더 깊은 플레이로 이어 주는 것이 다음 과제가 됩니다. 반대로 재방문율이 낮은 게임은 남은 핵심 이용자에 기대고 있는 만큼, 이 이용자가 빠지기 시작하면 순위가 빠르게 흔들릴 수 있습니다.

1위에 오르는 것보다, 1위를 지키는 것이 더 어려웠습니다

솔: 인챈트는 출시 2~8주 차에 7주 연속 주간 매출 1위를 기록했습니다. 하지만 이후 순위가 내려가 17주 차에는 17위까지 하락했죠.

제우스는 2~8주 차에 1~2위를 유지했습니다. 이클립스는 2주 차 1위에서 6주 차 10위로 내려갔고, 도깨비의세계는 출시 2주 차에 1위를 기록했습니다.

출시 주차별 주간 매출 순위

출시 주를 1주 차로 맞춤 · 위로 갈수록 높은 순위 · 오딘(2021)은 비교 기준

각 게임 오딘 기준선 · 18주 연속 1위 솔 인챈트 1위 10위 20위 1주 차 7주 차 13주 차 19주 차 오딘 18주 차 14위 제우스 1위 10위 20위 1주 차 7주 차 13주 차 19주 차 오딘 8주 차 2위 이클립스 1위 10위 20위 1주 차 7주 차 13주 차 19주 차 오딘 6주 차 10위 도깨비의세계 1위 10위 20위 1주 차 7주 차 13주 차 19주 차 오딘 2주 차 1위

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 게임 주간 통합 매출 순위. 출시 주를 1주 차로 맞춤. 오딘은 2021년 6월 28일 주부터 19주 차(11월 1일 주)까지, 신작은 출시 주부터 10월 12일 주까지.

비교 기준인 오딘은 2021년 출시 후 18주 연속 1위를 유지했습니다. 네 신작 모두 1위에는 올랐지만, 가장 오래 지킨 솔: 인챈트도 7주로 오딘의 절반이 안 됐습니다. 장기 흥행을 가르는 건 1위 달성이 아니라 유지 기간이라는 점이 드러나죠. 다만 아직 출시 초기인 게임은 같은 주차까지만 비교해야 하고, 매출 순위는 매출액 자체가 아니라는 점도 함께 봐야 합니다.

구매력 있는 이용자는 오히려 오래된 흥행작에 더 많았습니다

매출 순위만 보면 놓치는 것이 있습니다. 바로 이용자의 구매력이죠. 9월 매출 상위 30개 게임의 이용자 자산 등급(5단계)을 비교해 보면, 이번 글의 MMORPG 다섯 게임은 자산 1등급(최상위) 비중이 6.6~7.7%로, 상위 30개 게임 평균(5.8%)보다 높았습니다. 자산 1등급 비중 상위 5개 게임 중 3개도 오딘·리니지M·솔: 인챈트였죠.

그렇다면 매출 순위가 높은 MMORPG일수록 구매력 있는 이용자도 더 많을까요? 꼭 그렇지는 않았습니다. 자산 1등급 비중은 9월 매출 13위 오딘(7.7%)과 2위 리니지M(7.6%)이 가장 높았고, 1위 제우스(6.6%)와 3위 이클립스(6.9%)는 낮았습니다. 신작이 매출 순위에서는 앞섰지만, 구매력 있는 이용자는 여전히 장기 흥행작에 더 많이 남아 있었던 거죠.

9월 월간 매출 순위와 이용자 자산 등급

게임 9월 월간

매출 순위 자산 1등급

(최상위) 자산 2~4등급 자산 5등급 (최하위)

제우스 1위 6.6% 41.0% 52.4%

리니지M 2위 7.6% 39.5% 52.9%

이클립스 3위 6.9% 41.0% 52.1%

솔: 인챈트 6위 7.4% 41.1% 51.5%

오딘 13위 7.7% 40.2% 52.0%

9월 매출 상위 30개 게임 평균 , 5.8% 43.3% 51.0%

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 게임 월간 통합 매출 순위, 앱 사용자 자산 등급(모바일인덱스 MKT, 5단계, 2026년 9월 기준). 상위 30개 게임 평균은 9월 게임 월간 매출 1~30위 게임의 단순 평균. 도깨비의세계는 10월 출시로 제외.

신작 마케터에게는 의미가 큽니다. 데려와야 할 구매력 있는 이용자는 매출 순위가 높은 경쟁 신작보다, 오딘·리니지M 같은 장기 흥행작에 더 많이 있다는 뜻이니까요. 경쟁작 이용자를 타깃할 때는 매출 순위만 볼 게 아니라, 자산 구성까지 보고 어느 게임의 이용자를 먼저 데려올지 정해 보세요.

우리 게임의 자산 1등급 비중이 경쟁작보다 낮다면, 결제 여력이 있는 이용자를 충분히 데려오고 있는지 점검해 볼 신호입니다. 다만 자산은 결제 가능성을 보여 줄 뿐이고, 실제 매출은 결국 이 이용자를 얼마나 오래 붙잡느냐에 달려 있습니다.

마케터 액션 약해진 지표에 맞춰 다음 캠페인을 준비하세요

⚖️ 재방문이 약하다면, 다음 접속의 이유를 점검하세요. 다시 오지 않는 이용자를 찾아, 어디까지 플레이했는지와 마지막으로 접속한 때에 맞춰 메시지를 다르게 보내세요. 사용시간이 짧더라도 주요 콘텐츠는 꾸준히 즐기고 있다면 시간을 늘리는 캠페인은 필요하지 않을 수 있습니다.

⏱️ 매출 순위가 내려간다면, 게임 안의 결제 데이터도 함께 보세요. 결제하는 사람이 줄었는지, 이용자와 매출이 함께 줄었는지에 따라 대응이 다릅니다. 결제로 이어진 비율과 광고비 대비 매출(ROAS)을 함께 보고, 업데이트에 맞춘 캠페인은 운영팀과 시점을 맞추세요.

👥 타깃을 정할 때는 자산 구성도 함께 보세요. 구매력 있는 이용자는 매출 순위가 높은 신작보다 오딘·리니지M 같은 장기 흥행작에 더 많았습니다. 경쟁작 이용자를 타깃할 때는 자산 구성과 게임 이용량, 최근 이용한 경쟁작을 함께 기준으로 삼으세요.

💡 같은 순위 하락이라도 필요한 액션은 다를 수 있습니다. 재방문과 콘텐츠 참여, 매출 중 어디에서 성과가 약해졌는지 확인한 뒤 대응하세요.

04. 신작이 쏟아진 하반기, 어떤 게임이 버티고 어떤 게임이 흔들렸을까?

올해 하반기에는 거의 한 달에 한 번꼴로 MMORPG 신작이 나왔습니다. 6월 솔: 인챈트, 8월 제우스, 9월 이클립스, 10월 도깨비의세계까지요. 그렇다면 이미 서비스 중이던 게임들은 새 신작이 나올 때마다 영향을 받았을까요?

물론 우리 이용자가 신작을 함께 해 봤다고 해서 곧바로 떠났다고 볼 수는 없습니다. 신작이 나온 주와 그다음 주의 사용자, 매출 순위, 겹치는 이용자 비율을 함께 확인해 봤습니다.

기존 흥행작의 이용자가 일제히 줄지는 않았습니다

솔: 인챈트 출시 다음 주에는 리니지M과 오딘의 주간 사용자가 각각 30%, 38% 늘었습니다. 제우스 출시 다음 주에도 리니지M의 사용자는 증가했죠.

반면 이클립스와 도깨비의세계 출시 다음 주에는 두 게임의 사용자가 소폭 감소했습니다. 신작이 나올 때마다 같은 변화가 나타난 것은 아니었습니다.

2026년 하반기 MMORPG 신작 출시 전후 리니지M·오딘 지표

신작 출시 주와 다음 주 비교 · 주간 사용자, 주간 매출 순위, 신작 이용자 중 함께 이용한 비율

리니지M 오딘 주간 사용자 (출시 주 → 다음 주) 주간 매출 순위 함께 이용한 비율 솔: 인챈트 6월 출시 리니지M +30% 8위 → 4위 3.9% 오딘 +38% 14위 → 5위 7.6% 제우스 8월 출시 리니지M +12% 9위 → 2위 1.8% 오딘 −3% 15위 → 7위 4.6% 이클립스 9월 출시 리니지M −2% 2위 → 3위 3.4% 오딘 −3% 18위 → 16위 3.2% 도깨비의세계 10월 출시 리니지M −4% 2위 → 3위 1.1% 오딘 −3% 8위 → 19위 0.7%

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 신작 출시 주 대비 다음 주 주간 사용자 및 주간 통합 매출 순위. 함께 이용한 비율은 신작 출시 다음 주 신작 주간 사용자 중 같은 주 리니지M·오딘도 이용한 사람의 비율.

같은 시기에 진행한 업데이트나 이벤트 영향일 수도 있습니다. 그래도 ‘경쟁작이 나왔으니 우리 이용자가 줄었겠지’라고 단정하기 전에, 실제로 줄었는지부터 확인해야 한다는 건 분명하죠.

먼저 나온 신작은 다음 신작이 나올 때마다 흔들렸습니다

제우스가 나온 다음 주, 먼저 나온 솔: 인챈트의 주간 사용자는 15% 줄고 매출 순위는 1위에서 3위가 됐습니다. 솔: 인챈트 이용자의 30%는 같은 주 제우스도 했고요. 이클립스가 나왔을 때는 제우스 사용자가 17%, 솔: 인챈트가 8% 줄었고, 도깨비의세계가 나왔을 때는 이클립스 사용자가 17% 줄며 매출 순위가 3위에서 10위로 내려왔습니다.

먼저 나온 신작 이용자의 16~30%는 같은 주에 새 신작도 해 봤습니다. 리니지M·오딘 이용자와 겹친 비율(1~8%)보다 훨씬 높았죠. 신작의 가장 큰 경쟁자는 오래된 흥행작이 아니라, 바로 다음에 나오는 신작이었던 거죠.

2026년 하반기 MMORPG, 다음 신작 출시 전후 이전 신작 지표

새 신작 출시 주와 다음 주 비교 · 사용자 15% 이상 감소는 파랑 · 오른쪽은 같은 주 새 신작도 이용한 비율

주간 사용자 변화 매출 순위 변화 새 신작도 함께 이용 제우스 출시 (8월 31일 주) 솔 인챈트 −15% 1위 → 3위 30% 이클립스 출시 (9월 14일 주) 솔 인챈트 −8% 5위 → 9위 25% 제우스 −17% 1위 → 2위 24% 도깨비의세계 출시 (10월 12일 주) 솔 인챈트 −4% 17위 → 14위 집계 전 제우스 −4% 1위 → 2위 16% 이클립스 −17% 3위 → 10위 19%

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 주간 사용자, 주간 통합 매출 순위, 경쟁작 동시 사용 비율(게임 업종). 신작 출시 주와 다음 주 비교(제우스 8.24→8.31 주, 이클립스 9.7→9.14 주, 도깨비의세계 10.5→10.12 주). 솔 인챈트의 도깨비의세계 중복 비율은 조회하지 않았습니다.

새 신작을 함께 하는 사람이 늘면서 이용자 수와 매출 순위도 함께 내려갔습니다. 다만 잠깐 해 보고 돌아오거나 두 게임을 같이 할 수도 있으니, 감소가 그 뒤로도 이어지는지 확인해야 합니다.

신작 이용자는 게임을 더 많이, 더 넓게 하는 사람들이었습니다

그렇다면 왜 먼저 나온 신작이 더 쉽게 흔들렸을까요? 9월 이용자 구성을 보면 실마리가 보입니다. 모바일인덱스의 이용자 성향 분류(페르소나) 기준으로 신작 이용자의 74~81%는 ‘게임 플레이 상위 10% 유저’였습니다. 오딘은 65%, 리니지M은 53%였죠.

새 게임을 찾아 설치해 보는 ‘게임 탐색 유저’ 비율도 제우스와 이클립스는 18~19%로, 오딘·리니지M(7~8%)의 두 배를 넘었습니다. PC 게임을 함께 하는 이용자도 신작 쪽이 많았고요. 게임을 많이 하고 새 게임에 관심이 많은 이용자일수록, 다음 신작이 나왔을 때 먼저 옮겨 갈 수 있습니다.

게임별 이용자 페르소나 비율

데이터 기준: 2026년 9월

솔: 인챈트 제우스 이클립스 오딘 리니지M

게임 플레이 상위 10% 유저 81% 77% 74% 65% 53%

게임 탐색 유저 10% 18% 19% 8% 7%

PC 게임 유저 22% 26% 28% 16% 14%

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 앱 사용자 페르소나(2026년 9월 월간 사용자 기준). 도깨비의세계는 10월 출시로 월간 페르소나 집계 전.

같은 상황에서도 오딘은 버텼고, 이클립스는 흔들렸습니다

오딘도 2021년 출시 넉 달 만에 리니지W를 만났습니다. 당시 경쟁작을 함께 이용한 비율은 20%로, 이클립스와 도깨비의세계 사례의 19%와 비슷했습니다.

하지만 이후 결과는 달랐죠. 오딘은 경쟁작 출시 주 대비 다음 주 사용자가 7% 감소했지만 매출 2위를 유지했습니다. 이클립스는 같은 비교 구간에서 사용자가 17% 감소하고 순위도 더 크게 내려갔습니다.

리니지W 출시 때 오딘 vs 도깨비의세계 출시 때 이클립스

게임 경쟁작 출시 주간 매출 순위 (출시 전 주 → 출시 주 → 다음 주) 주간 사용자 (출시 주 → 다음 주) 경쟁작도 함께 이용

오딘 리니지W

2021년 11월 1위 → 2위 → 2위 −7% 20%

이클립스 도깨비의세계

2026년 10월 2위 → 3위 → 10위 −17% 19%

출처: 모바일인덱스 INSIGHT 주간 사용자, 게임 주간 통합 매출 순위, 경쟁작 동시 사용 비율. 오딘은 2021년 10월 25일·11월 1일·11월 8일 주, 이클립스는 2026년 9월 28일·10월 5일·10월 12일 주 기준.

두 사례는 시기와 상황이 다르지만, 경쟁작을 함께 해 본 비율만으로는 영향을 판단하기 어렵다는 걸 보여 주죠. 마케터가 확인해야 할 것은 경쟁작을 경험했느냐에서 끝나지 않습니다. 그 이후에도 우리 게임에 돌아왔느냐까지 봐야 합니다.

정리하면, 신작이 쏟아진 하반기에 기존 흥행작의 이용자는 크게 줄지 않았습니다. 크게 흔들린 건 새 게임에 민감한 이용자가 많은, 먼저 나온 신작이었습니다.

마케터 액션 경쟁작 소식보다 실제 이용 변화에 맞춰 대응하세요

🗓️ 출시 전에는 우리 게임에 남을 이유를 준비하세요. 경쟁작 일정과 자체 업데이트·이벤트 일정을 함께 확인하고, 최근 출시된 신작도 경쟁 모니터링에 넣으세요. 이용자가 이어온 성장과 길드 활동을 캠페인에 담으면 계속 플레이할 이유가 됩니다.

🛡️ 출시 후에는 한 주보다 여러 주의 흐름을 확인하세요. 경쟁작을 같이 하는 사람이 늘어도 우리 게임 이용이 그대로라면 지켜보고, 이용자와 매출이 함께 줄어든다면 업데이트에 맞춘 캠페인이나 다시 돌아오게 하는 캠페인을 검토하세요.

🔎 우리 이용자가 어떤 사람들인지부터 확인하세요. 게임 이용량이 많고 새 게임을 자주 찾는 이용자가 많다면, 경쟁작 출시 전후로 이 이용자층을 겨냥한 보상과 이벤트를 먼저 준비하세요.

💡 경쟁작 출시는 대응을 준비할 계기이고, 실제 이용 변화는 실행을 결정할 근거입니다. 둘을 구분해 캠페인의 시점과 규모를 정하세요.

그래서 리니지M·오딘을 넘는 세대교체는 이뤄졌을까요?

아직 세대교체는 일어나지 않았습니다. 신작들은 매출 1위에 올랐지만 오딘처럼 오래 지키지 못했고, 리니지M·오딘의 이용자는 크게 줄지 않았습니다. 10월 12일 주까지의 데이터로 단정하기는 이르지만, 그 이유는 세 가지로 정리됩니다.

설치가 많은 게임이 잘 붙잡은 건 아니었습니다. 설치 1위 도깨비의세계는 1주 차 재방문율이 신작 중 가장 낮았습니다(46%).

잘 붙잡은 게임이 매출 1위를 한 것도 아니었습니다. 4주 차 재방문율이 가장 높았던 이클립스는 매출 3위, 가장 낮았던 솔: 인챈트가 매출 1위였습니다.

신작의 가장 큰 위협은 다음 신작이었습니다. 먼저 나온 신작은 다음 신작이 나올 때마다 사용자와 순위가 흔들렸습니다.

장기 흥행은 한 번의 론칭 캠페인으로 만들어지지 않습니다. 많이 설치하게 하고, 다시 오게 하고, 깊게 플레이하게 하고, 다음 신작이 나와도 떠나지 않게 하는 것. 단계마다 마케팅이 끊기지 않고 이어질 때, 들어온 이용자가 비로소 ‘우리 게임의 고객’으로 남습니다.

우리 게임은 지금 어느 단계에서 이용자를 놓치고 있을까요? 다음 캠페인의 출발점은 그 질문에 답하는 데이터입니다.

우리 게임 상황에 맞는 마케팅, 데이터로 함께 찾아보세요 경쟁작 흐름부터 광고 성과, 다음 캠페인까지 필요한 것부터 함께 상담해 드려요.

무료 상담 신청하기 →

아이지에이웍스 무료 상담

남겨 주신 연락처로 담당자가 연락드립니다

✕

아이지에이웍스

안녕하세요. 요즘 어떤 고민이 있으세요? (여러 개 선택할 수 있어요)

🏆 경쟁 게임의 매출·이용자 흐름이 궁금해요 👥 우리 타깃 이용자가 누구인지 모르겠어요 🔁 광고로 들어온 이용자가 남는지 알고 싶어요 📊 어떤 광고 채널이 효과가 좋은지 모르겠어요 💸 광고비를 어디에 써야 할지 고민이에요 🚪 설치만 하고 떠나는 이용자에게 광고비가 새고 있어요 🤔 무엇부터 해야 할지 모르겠어요

선택 완료

아이지에이웍스

좋아요. 아래 정보를 남겨 주시면 담당자가 우리 게임에 맞는 데이터를 준비해 연락드립니다.

이름 *

회사명 *

부서명 *

직책 *

전화번호 *

회사 이메일 *

문의사항

상담을 위한 개인정보 수집·이용 에 동의합니다. *

무료 상담 신청하기

무료 상담 신청할게요

아이지에이웍스

신청이 접수되었습니다.

남겨 주신 고민에 맞는 데이터를 준비해, 입력하신 연락처로 연락드리겠습니다.

확인